改变游戏规则的人:EA体育如何将电子游戏打造成足球文化的中心

发布:2026-08-05 阅读:51
在游戏圈的行话里,这个后来成为史上最成功的体育类游戏系列的作品,最初不过是一次“支线任务”。说到底,它甚至算得上一场意外——一个曾饱受内部质疑的点子,却最终成长为一家公司最核心的产品,并引领其主宰了一个全新的产业。 到了20世纪90年代初,艺电(EA)在《约翰·麦登橄榄球》大获成功之后,又相继推出了其他几项美国主流体育项目的电竞作。接下来,他们开始思考:下一个该做哪种运动?自1983年涉足游戏领域以来,EA一直保持着高频出货的节奏——首年就一口气推出了10款作品,1984年7款,1985年更是多达13款——只为摸索市场反应。这时,公司位于伦敦办公室的一支小团队提出了一个设想:要不试试足球吧? 这个主意颇具潜力,提案中还给出了令人振奋的销量预测。彼时,《Sensible Soccer》和《Kick Off》等足球游戏虽已小有名气,但远未形成垄断。而足球作为全球最受欢迎的运动,完全有可能让EA走向世界;更何况,1994年世界杯即将在美国举行。 然而,总部对此并不买账。项目遭遇了重重阻力,人们普遍担心它难以盈利。当时,美国甚至连一支正规的室外职业足球联赛都没有。“在北美公司里提出‘我们来开发一款足球游戏’,简直无异于选错了天底下最糟糕的时机,”时任EA开发人员马克·奥巴内尔回忆道,“因为这项运动几乎已经彻底失败了。” 尽管如此,项目还是获得了批准。一些英国外包团队制作出了原型,随后开发任务被交给了位于加拿大温哥华的一个小型团队,预算更是少得可怜。这注定只是一桩被搁置的副业,几乎没有回报的希望。每当公司考虑削减开支时,这款足球游戏都可能被无情砍掉。然而,它硬是挺过了好几轮裁员。 “这绝对是一个充满热情的项目,”参与初代测试的约翰·桑塔马利亚坦言。打造它的是一群真正的信徒,甘愿承担这份吃力不讨好的差事。“我们都想加入这个项目。为了它,我们倾注了大量心血。我们爱它,视之为自己的孩子。为了让它成真,我们付出了艰辛的努力。” “当然,压力也很大。工作时间很长,而且每季度都要提心吊胆,不知道下一笔经费还能不能到位。那是个只能挤在办公桌边的小项目,但我们始终坚守着。” 16人的团队投入了工作;资金有限,外界期望几乎为零。大家心里都清楚,这不过是一次临时任务,结束后很快就会转去开发别的游戏。“你得明白,”后来也参与该项目的奥巴内尔说,“那时候根本没人觉得会有‘系列’这种概念——更别说是能让一款游戏长盛不衰了。” 韦斯顿·麦肯尼小时候并不怎么关注足球。直到如今,他依然不算个铁杆球迷,尽管上赛季他在尤文图斯中场出场时间最长,在美国男足征战世界杯期间也是全队第一。 他最初接触足球,就是通过玩《FIFA》系列,后来随着2023年更名为《EAFC》,他又继续沉浸其中。 外向开朗的麦肯尼从7岁左右开始玩游戏起,就格外喜欢其中的社交属性。“朋友们都会来家里,”他说,“还会办比赛,输了就得接受各种奇葩挑战。” 所谓“奇葩挑战”,比如在自家后院的小球场上,光着膀子、背对着队友当守门员,任由他们任意射门。等到麦肯尼进入美国U-17国家队位于佛罗里达州布拉登顿的青训营时,大家干脆拿零食、三明治,甚至是每天的伙食补贴来赌输赢。 “玩《FIFA》确实让我对球员有了更多了解,”麦肯尼说,“球队名称、球员姓名、场上位置、惯用脚……这些知识我都是在游戏中慢慢积累起来的。”兰顿·多诺万曾在与蒂姆·霍华德的播客节目《Unfiltered Soccer》中说过类似的话:“我小时候认识足球运动员,靠的就是《FIFA》。那时候没电视,也没得看。” 如今,这款游戏的开发团队已从最初的16人壮大到逾1500人,遍布全球各地的办公室;整个系列累计推出了30余部作品(不含世界杯特别版)。游戏中收录了来自750家俱乐部和国家队的约20万名真实球员,分布于120座球场和35个联赛。所有这些球员的数据均由约250名数据编辑和8000名志愿者评审精心评定。 EA始终将“真实感”视为系列的灵魂。“当我们在一处汇聚如此广泛的授权资源时,其威力便无比强大,”EAFC品牌副总裁杰夫·沙尔玛表示,“我们自诩为足球的权威之家。我们的使命是唤起并培育人们对体育的热爱,而真实性正是这一理念最重要的标志之一。” 随着游戏技术从粗糙的像素化形象发展到近乎完美的数字拟真,这款游戏已然深深嵌入足球文化之中,其画面表现甚至与真实的赛事直播几无二致。“我亲眼见证这个系列从万人追捧的游戏,一步步演变为整个体育文化的生态与中心,”自2009年起参与开发、现任总经理的约翰·谢泼德感慨道。 如今,这一体系脱胎于1993年的《FIFA国际足球》,早已成长为当之无愧的行业巨擘,被公认为史上销量最高的体育类游戏系列——截至2021年累计售出3.25亿套,几乎是同期《麦登橄榄球》1.5亿套的两倍还多。 在谈及《FIFA国际足球》的诞生时,开发者们反复提及的一个关键词便是“等距视角”。 想象一下,屏幕上有一只正对着你的立方体。它是二维的,因为投影在平面上,看起来就像一个正方形。你只能看到它的一面。现在,稍微旋转并倾斜一下,让立方体的侧面和顶部也显露出来。顿时,它仿佛变得立体了,可本质上仍是二维的。这就是所谓的“等距视角”。 这正是这款作品从一开始就脱颖而出的秘诀。《Sensible Soccer》和《Kick Off》采用的是俯视的鸟瞰视角,而《FIFA》则率先攻克了等距视角的技术难关。它让游戏画面更贴近电视转播的真实观感,也让足球本身显得更加原汁原味。 负责温哥华初版开发的田健首先着手解决足球游戏面临的种种难题:如何让足球的行为举止像模像样?更棘手的是,如何让场上的22名球员都能智能地跑位,而不是一味扎堆争抢皮球——而这恰恰是足球这项运动的核心玩法之一,空间布局的重要性丝毫不亚于控球本身。考虑到当时的计算机运算能力极为有限,且整款游戏必须塞进1.5兆字节的容量限制内(大致相当于如今一张中等尺寸的数码照片),这一任务可谓难上加难。 当田健向同事们展示他的成果时,大家纷纷围拢过来,甚至站上桌子也要一睹为快。一位高管注意到现场的热烈反响,立即将发售日期提前至1993年圣诞节前。参与其中的每个人都意识到,他们正在创造某种非凡的东西。“玩这款游戏真的很有趣,”桑塔马利亚说,“跟我们以前玩过的都不一样。它让我仿佛置身球场,掌控全局。田健从第一天起就把游戏性拿捏得恰到好处。” 与直觉相悖的是,在早期游戏竞争激烈的市场中,《FIFA国际足球》的另一大特色在于其节奏相对缓慢。相比之下,《Sensible Soccer》快得多。《FIFA》的步伐更为从容、沉稳,更贴合足球这项运动的特点:它很少能带来持续不断的兴奋,更多时候是在漫长的煎熬中等待转机。即便在那些早期岁月里,刚刚从“电子艺术体育网络”更名为“EA体育”的EA,也已确立了以真实感为先的开发方针。他们坚信,从长远来看,真实的表现更能牢牢抓住玩家的注意力,而非一味追求街机式的爽快感。 田健及其团队远离硅谷总部进行开发,这一点也大有裨益。“那是一种彻底的自由,”奥巴内尔说,“最大的优势在于我们可以放手去做,几乎不会有人在意或过问。因此,我们敢于承担比其他团队更大的风险。大家都对其他体育项目了如指掌,销售和市场部门会源源不断地提供反馈。而我们距离主战场太远,美国这边又不太关心我们,所以基本上可以按自己的想法行事。” 在给游戏命名的时候,由于内部一直沿用“EA足球”的称呼,公司起初打算将其命名为“美国国家队足球”,此举却令负责欧洲市场的伦敦办公室大为震惊。最终,EA决定为其取一个与《麦登橄榄球》或《NHL》齐名的名字,只是当时美国国内并没有哪个统一的联赛或名称能够真正深入人心。 最终,EA与国际足联达成了一项为期五年的独家授权协议,据业内人士估算,版税比例仅为销售额的4%至5%。但这仍让不少人感到不解:“凭什么要叫‘FIFA’?反正也没人知道FIFA是什么,”奥巴内尔说,“我们干嘛要花这么多钱帮FIFA打广告?FIFA不过是瑞士的一帮律师而已。” 更麻烦的是,这笔授权交易只带来了四个字母,却并未赋予EA任何与即将到来的世界杯相关的权益——后者早已被另一款游戏抢先拿下。初代《FIFA》收录了48个国家,提供了多种赛制选择,但却没有标注任何球员、球队或具体赛事的名称。(好在谁也拦不住EA把某支球队叫作“法国”或“意大利”)。于是,开发者们另辟蹊径,自行为球员命名,并把自己当作明星,写进了各自心仪的球队阵容。 在游戏正式发布之前,EA体育就已经悄然改变了足球的生态。长期以来,足球界在诸如授权合作等方面缺乏规范,而游戏厂商对权利的追逐又无人过问,这才迫使这项运动不得不开始重新审视自身的规则与秩序。 如果说EA体育最初还担心美国人对足球兴趣寥寥,未必会对足球游戏感兴趣,那么《FIFA/EAFC》系列却从根本上解决了这一问题。 随着美国民众对这项全球运动的热情日益高涨,电子游戏无疑成了助推剂。某种程度上,它为自己开辟了一片新天地。ESPN在2014年的一项著名民调显示,34%的美国受访者因《FIFA》系列而成为足球迷。这一数据在2025年7月EA委托开展的研究中得到了完全相同的印证。调查还发现,在18至27岁的年轻群体中,40%的人将EAFC视为自己接触足球的“入门之作”。 然而,随着游戏声望与日俱增,其某些机制也引发了部分核心玩家的争议。他们认为,广受欢迎的“终极球队”球员包虽然需要单独购买,但价格越来越贵、收益却越来越低,而对稀有高价值物品的追逐甚至让人感觉像是在买彩票。从这个角度看,游戏也在一定程度上沾染了足球行业的气息,不断榨取消费者的口袋。 尽管如此,游戏影响力的扩大同样惠及现实中的足球。EA已在14个国家修建了22块足球场地,并称帮助了约50万名球员拥有了户外球场的使用权。此外,他们还建立了一座训练资源库,供教练参考。 巴黎圣日耳曼的年轻新星布拉德利·巴尔科拉身披29号战袍,以此致敬EAFC“生涯模式”中的虚构球员亚历克斯·亨特——在这个模式下,玩家可以扮演一名虚拟球员,一步步成就自己的职业生涯。当EA开发团队听说热门剧集《足球教练》的演员们畅想着剧中虚构的英超球队AFC里士满加入游戏时,这一愿望很快就在EAFC 23中实现了。 事实上,生活已经开始模仿艺术。系列在头一二十年间孜孜以求真实感,后来不仅追上了现实,甚至超越了它。 “我们曾经盯着电视台的转播画面,琢磨‘得让游戏看起来跟看比赛时一模一样’,”谢泼德说,“后来,我们又想:‘何必拘泥于当下转播的内容呢?不如大胆尝试,把事情再往前推进一步。要是能把摄像机放在任何地方,会怎样?’”如今,那种凌空飞舞、穿梭于赛场上方的“蜘蛛相机”已在顶级足球赛事中屡见不鲜,而其灵感正是源自《FIFA》提供的独特视角。 2023年,EAFC将目光投向女子足球,新增了女子俱乐部球队。彼时,女子国家队已在游戏中登场七年,而此次扩展则表明,游戏同样有能力推动这一领域的进步。 在“终极球队”模式下,玩家可以收集自己喜爱的球员卡牌,一种超越性别界限的“后性别市场”逐渐兴起。“在‘终极球队’里,我们最喜欢的球员不分性别,大多是年轻的美国NWSL球员,”EAFC女性团队的助理制片人妮可·巴克斯特说道。她曾先后在瑞典和美国国家女子足球联赛效力。“特里尼蒂·罗德曼、索菲娅·威尔逊、马洛里·斯旺森……无论男女,大家对她们的热情都一样高涨。她们是游戏中身价最高的球员之一,也频繁入选各色队伍。人们就是这么喜欢她们。” EA的内部研究显示,62%的EAFC玩家在现实中也会关注女子足球。“像EA体育这样的公司,做这件事绝不仅仅是因为‘应该这么做’,”巴克斯特解释道,“他们其实看到了赚钱的机会。归根结底,这是一个商业决策——把女性纳入游戏。他们认为这是一项不错的投资。目前我们运营女子内容的效果很好,而‘终极球队’里也只有五个联赛。” EAFC 26上线仅26天,线上“终极球队”模式中用于交易的女球员数量便突破了10亿大关。 1993年12月,《FIFA国际足球》登陆北美和欧洲市场,首发平台包括世嘉Genesis和Mega Drive(视地区而定)。EA原本预计能在欧洲卖出约30万份,结果一个月内就轻松突破了50万大关。该游戏在英国连续数周位居游戏销量榜首;到了1994年6月,移植到其他平台后,甚至在美国家用超级任天堂上的销量排名第一,而在Genesis平台上也位列第三。 成功改变了一切。它为开发团队成员的职业生涯带来了重大转机,尤其是那些刚过而立之年的员工——更不用说丰厚的奖金,因为那是根据实际销量与预期的对比来发放的。更重要的是,凭借一系列美式体育游戏的积累,FIFA让EA体育得以叩开此前难以触及的市场大门。 续作随即启动,团队在公司内部的地位也随之水涨船高。“我们就像一群疯子在管理精神病院,”奥巴内尔笑言,“什么事都能蒙混过关。我们坐商务舱。早期那段日子最开心,因为一切都乱得不可思议。后来才渐渐变得正规、严谨多了。” 对于体育游戏是否每年都需要改头换面、推陈出新的疑问,公司内部也并非毫无保留。“那时连我们这些开发人员都在想:‘还能改多少次?’”奥巴内尔说,“我们模拟的是体育运动,可运动本身并不会变。足球还是三十年前的那个足球。那我们还能一直把同一款游戏卖给顾客吗?” 随着一代代产品的迭代,游戏愈发精进。EAFC高级副总裁兼集团总经理尼克·弗洛迪卡自1995年起便参与了这款游戏的开发。那时,他还在温哥华一所大学读大一,暑假实习期间第一次接触到EA的工作。第二代产品《FIFA足球95》首次引入了俱乐部球队,覆盖八个联赛,标志着EA开始全力争夺这项运动最具价值的授权资源。不过,当时的球员仍然只有通用的名字。到了《FIFA96》,这位实习生又被委以重任:整理真实球员名单并为其评级。可问题是,他既无法获取球队的名单和统计数据,更别提比赛录像了。 弗洛迪卡只得辗转各国驻当地使馆,比如韩国的大使馆,翻找报纸,从中摘录球员姓名和位置。“我肯定弄错的比弄对的还多,”他坦言,“我记得自己当时努力搞清楚各个俱乐部都有哪些球员,不同联赛之间又是怎样的情况,可那些名字对我来说全都陌生极了。” 起初,他独自埋头苦干。后来,他建立起一个由教练、球探等专业人士组成的专家网络,作为自己评估的智囊团。而真实的足球从业者对这些评价尤为看重。“不管我遇到哪位足球人士,他们最想聊的总是球员评级,”弗洛迪卡说,“这直接影响着他们在同行中的社会地位,以及球迷群体对他们的整体印象。” “这确实是个大话题——没错,”麦肯尼补充道,“大家要么拿彼此的评分开玩笑,要么互相炫耀。” 至于麦肯尼本人,在EAFC 26中拥有78分的不俗成绩。“我已经把自己的看法告诉了EA体育的团队,”他语气轻松地说,“我觉得有些方面还可以做得更好,至少在我看来是这样。” 随着Pro Evolution Soccer等新对手的出现,真实感成为了《FIFA》系列的招牌,但也抬高了开发者的门槛。“等我们做到1000支球队的时候,那简直就是一场苦差事,”奥巴内尔感叹道,“每次稍微配色出错,就得挨一顿批评。还有大卫·贝克汉姆,他简直每周都在换发型,一会儿莫西干,一会儿粉色,真是……啧啧。” 如今,游戏会在数小时内完成新发型的更新。制作团队设有多个渠道,接收并回应玩家的反馈,包括论坛、Discord频道和社交媒体。他们同时开发多款版本——游戏的新特性日益复杂——尽管仍有玩家抱怨,希望能看到各版本之间更明显的进化。 三十年半前,当人们着手开发《FIFA国际足球》时,谁也料不到这一切。如今,这部作品已被载入“电子游戏名人堂”,可当初谁能想到,一款立志精准还原体育运动的游戏,竟会如此深入地融入其文化肌理?更不用说,后续版本还将源源不断地上线,永无止境。
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